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[原创] 【冻肉原创】黑猫白猫——从6.78新英雄说起

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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 12:31:44 |显示全部楼层
本帖最后由 ColdBeef 于 2013-6-3 12:59 编辑

黑猫白猫——从6.78英雄说起
“不管黑猫白猫,能抓得到老鼠的就是好猫!”

By 冻肉ColdBeef 123351730@qq.com转载请注明作者




在十分震撼的G1联赛落幕后不久,DOTA6.78版本以迅雷之势出现在我们面前。本次更新涉及了80多位英雄,20多个道具,力度非常大。更新中还有一个惹人眼球的内容,就是2位新英雄的加入。

经过几日的6.78体验,想必大家对于新英雄的技能、特点都有了一定的了解,本文旨在通过这2位新英雄去解读DOTA的演变趋势和冰蛙的更新思路

为了节省篇幅,本文不附2位新英雄的技能介绍,且下文中新英雄“大地之灵——考林”简称为土熊猫,新英雄“神谕者——奈里夫”简称为神谕。


暗藏玄机的土熊猫
“每次爆炸都将刷新巨石附近单位身上的磁化时间。”


先看土熊猫,土熊猫的技能设计有2个核心特点:

其一,围绕“巨石”展开的技能机制;
其二,是诸多的位移技能(针对敌友、自己的都有)。

“巨石”的机制概括来说是作为土熊猫的施法道具,现行在地图上放置,土熊猫可以通过技能与“巨石”互动,达成技能生效的条件。同时,即时有限的“巨石”数量也限制了土熊猫的施法自由度,是另类的“技能消耗”(大多数英雄的技能消耗是蓝量或者血量)。

另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在DOTA中前所未有的刷新机制(当然,除了技能自带刷新的地精修补匠TK,但严格来说,那个是技能效果,并不是技能机制):受到土熊猫大招“感染”的英雄会持续受到伤害,并且期间如果“被感染者”碰到“巨石”,“感染”的状态会刷新,即从头开始计算伤害时间。

DOTA中前所未有的刷新机制”
“桎梏。”


上文中,冻肉写到这样一句话——“另外,仔细察看土熊猫的大招设定,我们会发现一个在DOTA中前所未有的刷新机制”。这是因为,在未来DOTA2的最大竞争对手,另一款MOBA热门英雄联盟LOL中,这种机制早已屡见不鲜。

以“满足一定条件技能刷新”为代表的LOL英雄为数不少,比如大家熟知的“不详之刃——卡特琳娜”。一旦卡特在完成一次击杀或者一次助攻后,3个小技能会立刻刷新重置(可用),大招则会减少若干秒冷却。此外,还有“无极剑圣——”、“虚空掠者——卡兹克”、“狂战士——奥拉夫”、“刀锋之影——奥蕾莉亚”等。

看到这里,很多非常反感LOLDOTAer肯定已经难抑怒火了,别着急,下面还有更可能让大家生气的观点。但这并非我本意,本文并不是为了阐述“冰蛙在抄袭LOL”这样偏颇激进的观点,请耐心看完。

前文提及,土熊猫的设计中还有一个核心理念,那就是放置“巨石”再与其互动。实际上此处的与“巨石”互动,即是与地形互动。DOTA中,与地形做直接互动的英雄是非常少的,很多英雄能够改变地形,但恐怕只有“地精伐木机”能够和地形(树木)做直接互动。这是因为DOTA受限于WAR3地图编辑器,恐怕没有太多可以选择互动的地形元素(树在WAR3中就是一种基本单位,而其他地形多是地貌)。所以此次土熊猫的设计中自带了可以在地图上设置的地形元素“巨石”,又因为不希望赋予他过于独特的改变地形的能力(或者其他能力),所以巨石既没有碰撞体积,又没有任何视野。

而在LOL中,很多英雄的技能都可以和地形互动,比如“暗影猎手——薇恩”有一个技能可以击退对手,假如对手退后撞到地形,会有晕眩效果和额外伤害;“盲僧——李青”的大招可以把人踢飞,假如对手被踢飞的过程中经过较矮的墙类地形,会直接飞过去,较厚的墙类地形则会在地形附近有短时间的“滞空”效果;“深海泰坦——诺提勒斯”有着类似屠夫的勾技能,勾中敌方英雄之后的效果类似混沌骑士E技能“实相裂隙”,不过这个技能同样可以对地形使用(勾中地形后,该英雄会直接移向勾的落点)。这些技能在LOL中可以实现的一大原因恐怕就是LOL并不受制于类似WAR3地图编辑器这样虽然神奇却也老旧的平台


不得不做的比较
“根本的差异。”


这个比较非常敏感,冻肉也并无资格去评判高下(实际上在两款不同的游戏之间分高下也毫无意义),此处仅为行文需要对两款游戏的差异作简单阐述。

不精确地说,DOTA脱胎于WAR3的一张小小的地图,本只是一个MOD,地图作者当时也不会想到日后这张地图能够震撼游戏世界。然而,即使其本身出色的游戏概念也只能说是天赋,在大量玩家的亲身“测试”和制作者的耐心调整之后(这些后天的努力),它才成为了一款出色的游戏。换句话说,历经几代制作者和无数玩家之手的DOTA的成功是集体智慧的结果。

LOL的出生则是一个完全不同的故事。它出自曾经的DOTA地图作者Guinsoo、DOTA-Allstars社区创始人PenDragen和曾经担任《魔兽世界》、《魔兽争霸3》策划的Tom Cadwell等一众高人创办的RIOT公司之手。严格来说,LOL是一款蓄势已久的野心之作,从创造它的时候,它的造物主们就没想过要做一款DOTA-like的游戏,而是要做一款优秀(甚至更优秀)的MOBA游戏。

综上,DOTA是一个从无到有不断进化发展至今的游戏,而LOL从一开始,就是设计好的。


精心设计下的双刃效果
“‘可控’和‘花样’之间的平衡。”


在这个根本下,体现出来的两款游戏的直接差异是什么呢?其中一点就是阵容构架

简单来说,LOL的阵容规模虽然也是5人(也是3路),LOL的阵容结构是基本固定的,这一点体现在分路上就是“两路单,一人野,一个辅助保后期发育”,体现在阵容组成上就是“单路半坦”(半DPS半坦克)、“单路法系DPS/法坦”、“打野坦克/DPS”、“物理DPS”(后期)、“辅助”。换言之,以篮球作比喻,LOL中,很难出现“小个阵容”、“无锋阵容”,也可以这么说,LOL中,DOTA中存在的“五法速推”的打法是不科学的,在纸面上就不成立!在LOL中,均等实力,5个脆皮是肯定打不过常规阵容的,因为不科学

“不科学”的原因其实很简单,这是因为LOL是设计好的游戏,所以一定存在最为合理的阵容结构

值得一提的是,LOL的制作公司并非毫无作为,经过他们的不断调整,现在的LOL已经有了不同,但基本上只是伤害来源的区别(伤害以法系为主、甚至舍弃法系,纯粹物理输出),但很难做到DOTA中那么多样的阵容体系变化。

在英雄设计上,两者也体现了非常大的差异。在LOL中,英雄的设计是“位置先行”的。什么叫“位置现行”呢?还拿篮球做例子,假如我在NBA游戏中要设计一个角色,他是打中锋的,那么我会在体质上注重他的身高和体重,在能力上注重他的背身单打能力、篮板能力、盖帽能力等。那么反过来,我造的这个虚拟人也只能打中锋,我不可能让他去打后卫,就算那样做,效果也肯定很不理想。

LOL的英雄设计就是如此,拿最显的物理后期角色(ADC)来说,物理后期的技能设计只有两个标准:一,提高输出的(加攻击、加攻速、加攻击特效);二,优化输出环境的(位移、限制技能)。简单明了。

这种设计思路之下,LOL中最多是某些英雄有着类似“锋卫摇摆人”的潜质,但一是他们为数不多,二是基本上在单局游戏中,他们也会选择成为“锋”,还是成为“卫”。这使得LOL的英雄理应同质化严重,但面对这个潜在的负面效应,LOL的制作者做了如下应对:

我们可以在技能消耗机制上做文章!LOL里有很多无蓝条的英雄,他们有的是消耗生命值(DOTA中也有神灵、凤凰这样围绕生命值设计的英雄),有的是纯粹没有蓝条,只通过冷却去制约技能释放;还有的英雄身上,取代蓝条的是“怒气值”、“能量值”、“载荷”等。

我们在英雄的操作方式上做出新意!比如,假如AB同样是物理后期,他们同样有一个加攻速的技能,那么A的技能释放要求A不能转火目标,B的技能要求B必须先打2个不同的英雄,打第三个英雄的时候才会加攻速。那么这样以来,两者的输出方式自然不同,带来的玩家体验也就两样了。

那么如此设计英雄的好处在哪儿呢?那就是方便又快捷,就像NBA游戏中捏人一样,我只用先想好你的位置,再调整你的各项能力,最后给你在技能消耗机制上或者操作方式上加上一点特色让你与众不同,就OK了。这也正好对上了LOL的营销模式,即以英雄为主要商品频繁更新推出新的英雄。这也就是为什么LOL中有很多很有意思的技能,比如大量的地形互动,因为这都将成为卖点


DOTA的隐忧
“潜在的瓶颈。”


有一个很多DOTAer都不愿意承认的现实,就是LOL已经逐渐取代DOTA,成为目前世界范围内最为火爆的MOBA游戏。LOL势头的持续走高也证明了MOBA类游戏保温有几个法宝,其中很常规的二点就是在更新中不断加入新英雄和新道具

另一方面,DOTA本身也在一直这么做。但经过上文的分析,你也许已经能看出DOTA的天生瓶颈了。就像冻肉在上篇关于6.78概况和G1联赛中国队伍惨败的分析中提到的“体制外”的英雄,DOTA并非“设计好的”游戏,所以并没有先行的“体制”,只是在漫长的发展中,逐渐形成了自己的“体制”(比如渐渐产生了很多套路和“常识”。这也是为什么远古时期的经典战役在新的DOTAer看来通常很平淡,甚至很“菜”)。包括IF在内的几任制作者在设计英雄这一点上,原先肯定是没有遵循特定的“体制”去设计的(这也是为什么冻肉在之前的文章中还能枚举出若干“体制外”的英雄)。

同样拿篮球这项运动作比方,DOTA的阵容很难几句话说清楚。比如在龙骑为核心的阵容中,保护发育的龙骑在前中期更多的是承担肉和先手的作用,而后期一般又会过渡成物理输出的主力。这意味着,在篮球赛中,“龙骑”这样的球员第一节打控卫,第二节打中锋,下半场又变成小前锋。

这就给设计上造成了很大的困难,首先我没有固定的角色模板可以作为设计的基础、原型去参考,其次,就算我捏出了一个技能设计上完全原创的英雄,我还要考虑他/她对现有英雄体系的影响(所谓“凤凰+任何英雄都是套路”)。LOL中同样要考虑到这一点,但由于角色定位的相对确定,所以出现大的设计瑕疵的可能性会小得多LOL中绝对不会出现大魔导师拉比克这样大胆的设计,因为LOL中的技能都是“严丝合缝”的,无法允许“以彼之道还施彼身”这种打破平衡的技能存在

我们在一泊池水中掷入一个石子,我们很难预料到它将泛起的所有波澜,但我们在货架上摆上一个新物品,顾客的反应是相对可控的。这就是DOTALOL的新英雄、新道具设计之别。

这意味着什么?对于DOTA来说,新英雄的设计会是一件非常让人头疼的事情,同理,新道具亦然。因此,在未来,DOTA游戏内容上要保证持续的新鲜血液,是充满困难的。


IMBA的神谕——冰蛙毁灭DOTA第二弹?
“阴谋论。”


至此,让我们再回到开篇对新英雄的解读。第二个英雄是神谕。

6.78更新若干天,已经有不少玩家大呼“土熊猫复杂,神谕者IMBA!”事实的确如此,相对于土熊猫来说,神谕的技能操作要简单得多,但事实上,从技能说明上我们也能看出来哪一个英雄的技能设计更为复杂。

神谕的技能设计思路相对来说要隐晦一些,冻肉作以下猜测:
简单来说神谕的技能就是在“做加减法计算”,计算的理想目标是得到“正数”——即己方得益。神谕的核心技能是大招,3技能由大招衍生而来。12技能在设计上是3的子技能。

网上已经有理解能力强、勤快的玩家总结出了神谕的“连招”,这也正是我要强调的,即“神谕有连招”这个事实

广义上说,在DOTA中提及combo,我们多指多个英雄的配合衔接,或者某些爆发型英雄为了达到输出最大、输出最快的爆发效果独自做出的一套动作。(还有一些特例,比如卡尔这样独特的设计。)

而神谕两者都不属于,他的连招更像是“组合技能”,即“1技能+3技能=A效果”“2技能+3技能=B效果”。

讲到这里,你是否有一些熟悉的感觉呢,我将直接引用我刚刚说过的一段话:
“在英雄的操作方式上做出新意!比如,假如AB同样是物理后期,他们同样有一个加攻速的技能,那么A的技能释放要求A不能转火目标,B的技能要求B必须先打2个不同的英雄,打第三个英雄的时候才会加攻速。那么这样以来,两者的输出方式自然不同,带来的玩家体验也就两样了。”

这是我之前描述LOL应对可能存在的英雄同质化的问题所作的应对,打个比方,就是LOL假如是NBA联盟的话,那么它要求旗下所有控球后卫过人尽可能都用不同的方式过人、传球——或者说,上篮的时候必须给我拉个杆

因此,神谕采用了“1技能+3技能=A效果”、“2技能+3技能=B效果”而不是直接设置“A效果的技能”“B效果的技能”的技能设置,我解读为是冰蛙对于“LOL式”英雄操作方式的一次尝试(不可否认的一点是,组合生效意味着远不止ABCD四种的效果,但我想我表达的技能设计思路大家应该已经能明白了)。

事实上,上手LOL并进行了一定游戏时间的玩家,都会有“LOL很多英雄的战斗操作是在滚键盘”之感。甚至对于资深玩家,LOL的技能设计也决定了大多数英雄的战斗操作,都是在一瞬间完成一套组合动作。

不过,最值得吐槽的是神谕的技能威力,神谕20CD的大招堪称IMBA,配合臂章使用几乎不死的效果也让人结舌,直让人想起一直很逆天的凤凰。很久以前,冻肉写过一篇《杀死DOTA》,里面给出了DOTA“死因”的几个预测,其中之一,就是做出过“保持更新DOTA1”承诺的冰蛙在游戏内容中加入影响平衡性的元素,直接“手刃”DOTA1。冰蛙把这么一块看起来就能影响到游戏平衡性的大石头抛入DOTA1的英雄池中,不知用意为何?为什么DOTA2中又迟迟不更新凤凰呢?这么考量,“神谕者”的名字似乎非常“有内涵”。在此,我宁愿作小人,希望度的是君子之腹。


黑白猫论
“宝玉与美钻。”


从这次的英雄设计我们可以继续看出冰蛙在技能设计上,逐渐地尝试一些新的设计这一趋势,而很多新的设计思想在LOL中都可以看到。为什么说趋势呢?从火熊猫(灰烬之灵)的大招采用独有的消耗机制(3次储能),到6.78版本中的两个新英雄(土熊猫,独有的技能消耗机制、与地形互动的设计特点;神谕,Combo施法的操作方式),或是骷髅王的暴击调整为复合技能(主被动结合,在LOL中很常见,不过DOTA中最早的此类技能应该是鱼人夜行者的大招,这就可以追溯到6.65版本了)。

“不管黑猫白猫”是一个经典的梗,想来一直以开明著称的冰蛙也明白这个道理。不过,必须指出的是,DOTALOL是完全不同的2个游戏,这一点从他们各自的出身就能见一二,所以有些在LOL中非常有意思的英雄设计,放在DOTA中不一定就适用,比如此次的新英雄大地之灵考林和神谕者奈里夫,实际中他们能否顺利融入现有的英雄体系,得到玩家们的认可,还有待观察,他们各自的操作方式都多少有些繁琐。而DOTA的最大魅力,并不在于表面上要求精细的操作,而是内里两方在各自对局势的掌控过中进行博弈的暗流汹涌本文的最大目的,在于指出冰蛙的设计思路,还在于提出我自己的观点——那就是希望冰蛙认识到DOTA的特殊性(由MOD发展而来,由玩家、制作者集体智慧结晶而成),并且千万不要在借鉴别的游戏中的角色、职业设计亮点的时候忽视DOTA的特殊性,造成顾此失彼,本末倒置的后果

如果说DOTA是一个被偶然发现,经过长久磨合的玉石,那么LOL则是一个完全的人工打造、精细切割的钻石。在鉴赏家面前,可能这块玉石是人间罕有,天下无双,但在市场和大众面前,很可能得到更广泛认可的是璀璨夺目的钻石。而游戏,从来就是雅俗共赏的,市场,又从来都是唯利是图的。所以,未来DOTA2的发展之路着实充满疑云,也希望冰蛙领衔的阀门DOTA2团队能够做出有效的应对,因为这恐怕是一条艰险的抗争之路。

也许,若干年后,DOTA2LOL都已成为过眼云烟,我们回忆自己的DOTA岁月的时候,也能在心里默默地说,我最后的DOTA游戏人生,是抗争的人生


后话
DOTA的游戏精神。”


不得不补充说明的是,土熊猫的技能效果还是很符合DOTA自身的精神的——相较于设计先行的LOL(明确了先有鸡,再有蛋),DOTA的游戏精神在于“混沌”、“变数”就像LOL中不会出现拉比克这样充满不确定性的英雄一样,LOL中很难出现“推推棒”、“跳刀”这种以增强机动力为核心功能的道具——LOL的理论游戏模式是在固定的框架下谁的发挥更出色,比如两个人正面遭遇,血量和技能的更精确计算让一方得胜。之所以这么设计,是因为好处在于制作者可以通过技能的数值调整达到英雄之间的平衡,而平衡性是通常拥有海量角色的MOBA类游戏的非常重要的素质,那么增加机动性就意味着增加不确定性,不确定性意味着难以平衡、不可控。而土熊猫诸多的位移技能(包含对己方和敌方单位的,对自己的),就和“混沌”、充满“变数”的DOTA一样,充满了未知的可能性。


附录

关于6.78更新和G1中国战队惨败的分析:http://bbs.replays.net/thread-2526815-1-1.html
神谕者大招配合臂章使用:http://bbs.replays.net/thread-2526671-1-1.html
《杀死DOTA》系列:
http://bbs.replays.net/thread-2518893-1-1.html


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cigado + 1 赞一个!
cmf_3 + 2 赞一个!
ahu_xiao7 + 100 + 2 支持原创

总评分:  Z币 + 100  人品 + 2  受虐 + 3   查看全部评分

scottzs

  1. 等级:5
  2. dota
发表于 2013-6-3 13:12:55 |显示全部楼层
半小时没沙发?
影魔不谢
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hihikitty

  1. 等级:3
  2. null
发表于 2013-6-3 13:26:27 |显示全部楼层
这个不加人品我就去用稻草扎个小人写上版主的名字拿牙签天天戳
红颜弹指间,刹那芳华。
呼啦啦你给我点钱吧!!!!
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Sylawill

  1. 等级:2
  2. null
发表于 2013-6-3 13:32:35 |显示全部楼层
写的很好 分析的角度很独特 很有意思 支持一下
转型跳刀控
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moope

  1. 等级:7
  2. dota
发表于 2013-6-3 13:36:16 |显示全部楼层
刷新机制其实是石头又施加buff   不是什么创新      很简单吧   lz想多了 就像斧子点灯  没到结束再放一个就是按后者计时     还有凤凰的连续F   减攻速伤害的持续时间是按最后一次
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saltines

  1. 等级:2
  2. dota2
发表于 2013-6-3 13:41:28 |显示全部楼层
本帖最后由 saltines 于 2013-6-3 13:47 编辑

完美那些写软文的真应该好好学习下
这个就算是比较标准的lol软文了
你们的幸福
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ahu_xiao7

  1. 等级:5
  2. dota
发表于 2013-6-3 14:02:53 |显示全部楼层
...我来加人品了
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ayumiH

  1. 等级:2
  2. null
发表于 2013-6-3 14:04:19 |显示全部楼层
说得真的非常好
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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 14:17:07 |显示全部楼层
moope 发表于 2013-6-3 13:36
刷新机制其实是石头又施加buff   不是什么创新      很简单吧   lz想多了 就像斧子点灯  没到结束再放一个 ...

欢迎测试弟来吐槽~  技能结算机制我没你熟悉哈哈 你可以具体说一说
引用回复

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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 14:17:59 |显示全部楼层
saltines 发表于 2013-6-3 13:41
完美那些写软文的真应该好好学习下
这个就算是比较标准的lol软文了

到哪儿领钱啊?凭哪一软句去领?
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ahu_xiao7

  1. 等级:5
  2. dota
发表于 2013-6-3 14:20:28 |显示全部楼层
洞若观火。
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saltines

  1. 等级:2
  2. dota2
发表于 2013-6-3 14:22:00 |显示全部楼层
本帖最后由 saltines 于 2013-6-3 14:26 编辑
ColdBeef 发表于 2013-6-3 14:17
到哪儿领钱啊?凭哪一软句去领?

全文全部是在用dota铺垫和介绍LOL
你怎么不去LOL区发个一样的?
是不是软文你自己清楚
整篇文章看下来就一个感觉,大唐无双有8个职业
你们的幸福
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ineluctable

  1. 等级:3
  2. dota2
发表于 2013-6-3 14:30:25 |显示全部楼层
太长了,看不完.
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moope

  1. 等级:7
  2. dota
发表于 2013-6-3 14:37:38 |显示全部楼层
ColdBeef 发表于 2013-6-3 14:17
欢迎测试弟来吐槽~  技能结算机制我没你熟悉哈哈 你可以具体说一说

Any magnetized heroes cause nearby rocks to become energized and explode, applying/refreshing the magnetize debuff on all units near the rock.

任何被磁化的英雄会踩爆附近的石头 引爆效果是石头对附近所有单位施加磁化debuff   

而英雄放大就是对周围单位施加磁化debuff      直接放大=踩爆石头  效果本质上一样 就是说英雄和石头都可以释放debuff  一个是主动一个是被动

直译是刷新debuff时间   其实是石头爆炸对周围释放了一样的技能磁化    表达方式而已


  
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apm60_KaRy

  1. 等级:5
  2. dota
发表于 2013-6-3 14:53:36 |显示全部楼层
nice。。结尾的附录很有帮助
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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:02:17 |显示全部楼层
saltines 发表于 2013-6-3 14:22
全文全部是在用dota铺垫和介绍LOL
你怎么不去LOL区发个一样的?
是不是软文你自己清楚

舍卫国的故事     我觉得我自己清不清楚已经没必要了 你清楚就够了
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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:08:01 |显示全部楼层
moope 发表于 2013-6-3 14:37
Any magnetized heroes cause nearby rocks to become energized and explode, applying/refreshing the  ...

是的 表达方式略有不同 实际上还是技能效果的重置啊
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ichigosj

  1. 等级:3
  2. null
发表于 2013-6-3 15:18:19 |显示全部楼层
saltines 发表于 2013-6-3 14:22
全文全部是在用dota铺垫和介绍LOL
你怎么不去LOL区发个一样的?
是不是软文你自己清楚

智障的话还是别看了
已有 1 人评分 Z币 收起 理由
Priest_Chan -100 请勿人身攻击。

总评分:  Z币 -100   查看全部评分

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saltines

  1. 等级:2
  2. dota2
发表于 2013-6-3 15:21:46 |显示全部楼层
ichigosj 发表于 2013-6-3 15:18
智障的话还是别看了

你这种人除了懂人身攻击外
还能吐出什么东西
这文章70%在说LOL,你跟我说不是软文
你真是高智商
你们的幸福
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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:27:26 |显示全部楼层
saltines 发表于 2013-6-3 15:21
你这种人除了懂人身攻击外
还能吐出什么东西
这文章70%在说LOL,你跟我说不是软文

好了好了 别因为一篇陌生人写的文章吵起来了  跌份啊  

横看成岭侧成峰,远近高低各不同。

我不觉得你的说法有错,而且我的澄清改变不了你的执念,我觉得也没什么~希望不要坏了你的好心情~我觉得能把文章读完已经是对我很大的尊重了,不赞同或者质疑都属于你的态度,是私人的,你坚持自己的态度,我支持~
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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:28:35 |显示全部楼层
ichigosj 发表于 2013-6-3 15:18
智障的话还是别看了

你为我挺身而出 我很感激 但是还是一起维护RN最可贵的氛围吧
引用回复

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cose_case

  1. 等级:2
  2. null
发表于 2013-6-3 15:38:12 |显示全部楼层
其实写的很不错,但是太长了,只看了一点点
引用回复

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蛋蛋De殇

  1. 等级:1
  2. dota2
发表于 2013-6-3 15:40:07 |显示全部楼层
从标题到内容 都充满了各种暗示(目的就是 楼主不明说 你们自己看就知道)最终直至那句  抄袭CF .  说到连续技 dota老英雄也充满了各种连招  只不过大家早已习以为常  现在楼主倒反客为主   指着自己生的蛋说先有鸡 殊不知自己还不也是来源于蛋.   其实新版本刚出的英雄都难免过于IMBA  但经历这么多的版本 DOTA为啥没直接变成dota imba版,是因为这些英雄不仅冰娃在测试 也在经受dota玩家的测试 这就是dota一直在成长的根本.所以有必要每出一个版本就发篇帖子来说dota之“死”吗?是dota真的死了?还是你心里希望他死?
引用回复

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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:40:18 |显示全部楼层
cose_case 发表于 2013-6-3 15:38
其实写的很不错,但是太长了,只看了一点点

是的,想控制篇幅但是越说越多,牵一发而动全身啊!
引用回复

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yunchuan

  1. 等级:7
  2. dota2
发表于 2013-6-3 15:41:06 |显示全部楼层
还是玩DO2吧   
e48e7a0b31554a80930f45a3f1a524f2
引用回复

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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:43:02 |显示全部楼层
中奖率
中奖率
ColdBeef协助宇宙第一程序员测试中奖率,获得32Z币
蛋蛋De殇 发表于 2013-6-3 15:40
从标题到内容 都充满了各种暗示(目的就是 楼主不明说 你们自己看就知道)最终直至那句  抄袭CF .  说到连 ...

新注册来和我讨论啊= =

你说的很有道理,就是有点误会我了。

至于你末了的几句话,我会这么回答你:

我玩过了LOL,才知道DOTA的核心魅力在哪里,玩过了LOL,才知道自己有多喜爱DOTA。
引用回复

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ColdBeef

  1. 等级:3
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:44:56 |显示全部楼层
蛋蛋De殇 发表于 2013-6-3 15:40
从标题到内容 都充满了各种暗示(目的就是 楼主不明说 你们自己看就知道)最终直至那句  抄袭CF .  说到连 ...

标题确实都是有所指的意味,这个我挺无奈的,这个时代不标题党,没人看啊,日子久了,自己再自恃清高也变成标题党了,何况我又不清高。见谅啦!
引用回复

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ichigosj

  1. 等级:3
  2. null
发表于 2013-6-3 15:47:51 |显示全部楼层
怎么说呢,像LOL这样框架比较明显的,秩序度比较高的游戏,其实有很多好处,最大一点就是双方都是以一个模式在对抗,打路人的话,就会有更强的可控性,干什么都很明确。DOTA混乱度太高,英雄没有固定的位置,装备没有固定的归属,这么难入手是一方面,另一方面竞技性也会强很多。再举个简单但不是这么恰当的例子,LOL就是篮球,DOTA就是足球,这两个运动是人数与场地的大小不同,造成了不同的混沌程度。LOL和DOTA就正如LZ所说的,一个在设计处就想好了是怎么样的游戏,一个经过长年累月的更新才塑造出来,以及他们两游戏地图大小机制不同造成了不同的混沌度。你说篮球和足球,哪个运动玩的人多,哪个运动看的人多,就很容易对比出LOL和DOTA的不同路径。

普通玩家肯定倾向于打混沌度低的游戏,但是高混沌度的游戏观赏性却要高出太多。冰蛙不可能没注意到这一点,但是这两点要做到平衡可以说是不可能的。其实冻肉你这篇文章也是有两块内容,一方面就是分析了两款的混沌度,另一方面从这两个英雄入手。不过这两个英雄并不会影响到DOTA本身的混沌度,反而是土猫的操作和神谕的定位,更进一步提升了DOTA的混沌程度,冰蛙借鉴的是LOL里某些有趣的英雄设计思路,并没有想借此降低DOTA的混沌度。

其实,我一直也很疑惑,疑惑于冰蛙本人的矛盾。冰蛙本人说过对于类天梯的分数很讨厌,所以DOTA2至今也没有一个相对竞技性比较强的RANK匹配制度,但是他又热衷于各种比赛,对于比赛里英雄的表现很是关注。比如说THD,改了T以后,当年有段时间做辅助在CW里很火,其实一个辅助路人的表现也没有因此变化很大,但是下个PATCH他就把THD的T1-4级都是100伤害改成了25-100随等级上升。到底DOTA是应该竞技为先,还是娱乐为先,混沌程度应该是高还是低才更好呢?

我的想法有两点,一个是关于匹配机制,其实完全可以有一个比较偏竞技的匹配机制,在里面每个玩家定位好自己的位置,进入到这个机制里的人,你是打几号位的,进去就得打适当的位置,系统可以根据本局游戏的数据反馈,裁定你是否参与了相应的位置以及表现的高低,进而给予一定的分数以及下一场游戏的匹配位置上的选择。

臆想中的操作过程可以类似是这样,5个人匹配到一把游戏以后,他们之前的游戏经历就不可能是5个C或者5个S,选完英雄以后,他们每个人都会有自己的定位选择,比如我选了个SV,我想打4号位,选完英雄以后我点了个4,然后第一轮点完以后,系统提示,队伍里缺少C,然后根据选的英雄,给能够打C位置的人重新定位的机会,通过沟通作为尽量达到每个位置都相应的选手,然后进行游戏。当然可以不用1-5分这么细,具体的实施还有待商榷,通过类似的定位,从英雄与选手的匹配上,降低这部分的混沌程度,也能够提升竞技性。

另外一个想法是关于模式的,能否在DOTA这个框架中再设计出一个混沌程度更低,娱乐性更强的模式呢,进而做到一款MOBA类游戏里,既有高混沌,高竞技度的竞技模式,又有低混沌,高娱乐性的路人模式。这个想法可能更难以实施,或许需要更深刻的思考,在下一款MOBA里实现
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蛋蛋De殇

  1. 等级:1
  2. dota2
发表于 2013-6-3 15:47:56 |显示全部楼层
妄自菲薄的猜一下楼主的心态  比如爱情,如果你心里已经对另一个女人有感觉了,你就会越来越挑剔自己现在的女友,甚至到厌恶的程度。同样的,如果我的心慢慢的偏向LOL,我也可能会像楼主那样找出这样那样的毛病 ,细细想,不觉得显得是鸡蛋里挑骨头吗
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ichigosj

  1. 等级:3
  2. null
发表于 2013-6-3 15:49:06 |显示全部楼层
ColdBeef 发表于 2013-6-3 15:28
你为我挺身而出 我很感激 但是还是一起维护RN最可贵的氛围吧

这点我和你想的不一样,对于**,直接喷他**,比教育他怎么看懂,进而脱离**,更省时省力
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sonyc

  1. 等级:5
  2. dota2
发表于 2013-6-3 15:54:23 |显示全部楼层
怎么那么多神经病回帖。

楼主这篇文章很好。

礼貌回帖 拿分走人
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cosangel

  1. 等级:2
  2. null
发表于 2013-6-3 15:55:15 |显示全部楼层
楼主只是个高级点的无脑喷子而已 伪装的想那么回事


放个石头刷新大招持续时间就是借鉴LOL了? 我拍拍熊A人一下上个2BUFF 再A一下刷新BUFF持续时间算不算借鉴LOL? 利用刷新机制多了 CD小于持续时间的BUFF都可以刷新

放技能减CD这种设置WOW里也有 LOL才是真抄 魔瓶 补刀斧? TK的刷新算不算?

LOL利用什么的地形 跪舔的不行 负责的告诉你 你说的这几种效果用WE都可以做到。 薇恩击退后边有墙就会有额外的晕和伤害 风行的束缚击不是身后有树会被束缚?  DOTA中的砍树 破坏树木 大量无视地形的技能 穿越地形 不是和地形互动? ES的不是封路?

啥叫借鉴 我有个创意和你的类似就是借鉴你的? ABCD了就是借鉴了? 谁告诉你ABCD组合技能是LOL发明的? LOL专用的?各种RPG 游戏里边有的是 关LOLP事
LOA C对方掉血C自己人加血 本身就是一个技能多用途的例子 我出个虚灵刀 虚灵敌人C 加强掉血 虚灵自己人C加强刷血就是 借鉴LOL了?
还有血魔的D给对手为了沉默和DOT 给自己为了加攻击
拆成两个技能怎么就是借鉴LOL了呢? 组合技 比如蝙蝠的叠油和其他两个技能配合 DOTA中也有

哪个新版本刚出的新英雄总要经过一段时间的观察 通过后续补丁进行小消弱或者增强 BUG修复达到稳定。 臂章那个明显是BUG

拉比克刚出的时候也IMBA 大招也被喷不平衡。 现在又怎样 CW BANLIST根本轮不到他 只能针对下猛犸什么的 还不一定起多大效果。

我很烦像楼主这种自我感觉良好 出来指点江山 结果写了一堆没营养的东西。



点评

davidrice  真是碉堡,目测war3玩家,loa那个明明是d  发表于 2013-6-3 19:52
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qwzsea

  1. 等级:5
  2. war3
发表于 2013-6-3 15:57:16 |显示全部楼层
haowen好文章
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大神凉子

  1. 等级:4
  2. dota
发表于 2013-6-3 15:58:02 |显示全部楼层
不管楼主是不是软文,你喜欢看就是好贴子,讨厌就是坏帖子,我喜欢看

至于dota2不出凤凰,楼主也说了拉比克,那个dota2不是有么?dota2真正开发的小组人不会多,需要时间的,需要测试的,也许明天就出了,真要是bug,可以改属性,至于为什么不改,老外没有狗团,不狗团凤凰、伐木真不厉害

如果真说新英雄是策略的话,绝不是毁掉dota1的,那样对dota2没半点好处,傻子都知道躲凤凰去dota2是玩笑

而是要做出来技能在lol中不能想象的复杂的英雄,从小精灵,确实是,从这点来说,楼主绝不是lol软文写手,玩lol多的都知道,lol看起来技能介绍花哨,实际上用起来都非常简单,连个用起来像月骑大那样复杂的技能都没几个,无非是几十个风行的箭、几十个火女的晕,几十个……
以前怕队友用的英雄,现在都改成怕对手用了
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saltines

  1. 等级:2
  2. dota2
发表于 2013-6-3 15:59:49 |显示全部楼层
本帖最后由 saltines 于 2013-6-3 16:08 编辑

笑了~装什么啊,你水平那么高怎么不去教育那些小朋友怎么打dota
张嘴闭嘴就智障证明你人品不怎么样
再看完你码的东西觉得你的水平也不怎么样
什么进去先选1到5号位,别说dota2,dota3都不会有这么**的设定

你们的幸福
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daipan110

  1. 等级:1
  2. dota
发表于 2013-6-3 16:00:09 |显示全部楼层
通篇都是对DOTA在贬低,对LOL在褒奖。
6.78我也玩了几天了,2个新英雄也玩了很多把。
神谕真的毁灭DOTA?
分几点给楼主讲讲
第一,神谕渣一样的弹道注定中路SOLO乏力
第二,无AOE注定补经济能力差
第三,没装备的神谕也就是个甩完一套技能倒地的主
第四,这个在团站很能保护核心的辅助必定是集火目标
第五,新英雄一般都会比较强势,2个补丁就正常了
第六,你这不是软文,我很难信服
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sonyc

  1. 等级:5
  2. dota2
发表于 2013-6-3 16:04:04 |显示全部楼层
大神凉子 发表于 2013-6-3 15:58
不管楼主是不是软文,你喜欢看就是好贴子,讨厌就是坏帖子,我喜欢看

至于dota2不出凤凰,楼主也说了拉比 ...

dota2的英雄更新的慢,我觉得是因为IF在把dota2当做一款全新的游戏在做。

现在更新英雄基本就是每个月一个,下个月是指挥官,下下个月是LOA,他每更新一个英雄,就会希望玩家去适应这个英雄一段时间,因为对很多人来说,这是一款全新的游戏。

你觉得一个每周都能在商店里更新一大堆东西,几乎天天有补丁推出的工作组,做一个英雄需要多少时间?
礼貌回帖 拿分走人
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勇敢的小石头

  1. 等级:4
  2. null
发表于 2013-6-3 16:40:07 |显示全部楼层
风行者-奥蕾莉亚         刀锋意志-艾瑞利亚      刀锋之影-奥蕾莉亚??? LZ小心被LOL粉烧烤
已有 1 人评分 受虐 收起 理由
ColdBeef + 1 7号永远在我心中= =

总评分:  受虐 + 1   查看全部评分

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蓝翼小狼

  1. 等级:3
  2. null
发表于 2013-6-3 17:10:18 |显示全部楼层
LZ 黑的漂亮,回复拿去
http://hi.baidu.com/蓝翼小狼
Hello C ^^ 蓝翼小狼  Welcome
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神奇的烧鸡

  1. 等级:5
  2. null
发表于 2013-6-3 17:14:48 |显示全部楼层
冻肉分析了lol游戏制作观念和dota不同之处,居然跑那么多喷子。
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